il cerchio rosso: regolamento
## Regolamento ufficiale
**Il Cerchio Rosso** è un roleplay per soli adulti consenzienti, basato sull'osservanza di un confine fisico, sulla ritualità, sull'attesa e sulla libertà di iniziativa della Signora.
Gli orari indicati nel testo sono indicativi e sono concordati con la Signora.
Il Cerchio Rosso è stato sviluppato come rito di iniziazione per Signore senza esperienza o alle prime armi nel mondo Kink.
Il compagno della Signora può essere Partecipante del gioco o Assistente del Master
Non esistono vincitori né vinti: tutti devono essere soddisfatti.
La durata della sessione è di **40 minuti**, dalle **16:00 alle 16:40**. La durata rende chiari i confini di gioco per una donna senza esperienza
Tutti i partecipanti, compresa la Signora e il Master, conoscono e accettano integralmente il presente regolamento prima dell'inizio della sessione.
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## 1. Principio fondamentale e gerarchia delle regole
Qualunque elemento scenico o regola del Cerchio Rosso è subordinato alla seguente gerarchia:
**Sicurezza e consenso → decisione arbitrale del Master → limiti personali → regole del Cerchio Rosso → normali meccaniche di gioco.**
Nessuna regola, penalità o elemento del roleplay può prevalere sulla volontà effettiva di una persona di interrompere un'interazione.
La parola di sicurezza, così come un semplice e inequivocabile **“NO”** o **“STOP”**, ha precedenza assoluta su qualsiasi altra regola contenuta nel presente documento.
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# PARTE I — L'AREA DI GIOCO
## 2. La location
Il gioco si svolge all'interno di un ampio capannone industriale.
Una superficie libera di oltre **60 metri quadrati** costituisce l'area principale di gioco. Il pavimento è formato da piastrelle beige/rosa di circa 40 × 40 cm e la luce naturale proveniente da una vetrata posta in alto mantiene l'ambiente luminoso.
Al centro dello spazio viene realizzato sul pavimento, mediante nastro adesivo rosso, un cerchio avente raggio di circa **1,6 metri**.
Questo è il **Cerchio Rosso**.
Al centro del Cerchio è collocato uno sgabello alto da bar, che funge da piedistallo per la Signora.
A circa quattro metri dal Cerchio è presente un tavolino con piccolo buffet e bevande.
Durante la sessione sono disponibili **esclusivamente bevande analcoliche**.
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# PARTE II — LA SIGNORA
## 3. Arrivo e preparazione
La Signora arriva alla location alle **15:30**, trenta minuti prima dell'inizio ufficiale.
Viene accolta dal Master e accompagnata nell'anticamera dell'area di gioco per la preparazione.
La Signora indossa un passamontagna nero che lascia scoperti solamente occhi e bocca e un collare di pelle con anello, elemento puramente scenico che rappresenta, nell'ambito del roleplay, la sua sottomissione al Master.
Il Master la accompagna quindi all'interno del Cerchio Rosso.
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## 4. Permanenza nel Cerchio
Durante il normale svolgimento del gioco, la Signora rimane all'interno del Cerchio Rosso.
Può utilizzare liberamente lo spazio delimitato dal Cerchio e lo sgabello e assumere le pose che ritiene opportune.
Può avvicinarsi al perimetro e può protendere mani, braccia o viso oltre la linea rossa, purché rimanga fisicamente all'interno del Cerchio.
La Signora normalmente non parla, salvo autorizzazione del Master.
Questa regola è esclusivamente scenica e **non riguarda mai comunicazioni relative a consenso o sicurezza**: “NO”, “STOP”, la safeword o qualsiasi richiesta necessaria possono essere pronunciati in qualunque momento.
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## 5. Libertà della Signora
La Signora non è obbligata a scegliere o invitare alcun partecipante.
Può trascorrere l'intera sessione senza invitare nessuno nel Cerchio oppure decidere autonomamente di coinvolgere uno o più partecipanti.
Può inoltre iniziare un contatto con un partecipante che si trova all'esterno del Cerchio.
Tale iniziativa **non costituisce automaticamente un invito a entrare**.
Il partecipante che rimane all'esterno non acquisisce per questo alcun diritto di ricambiare il contatto.
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# PARTE III — I PARTECIPANTI
## 6. Arrivo
I partecipanti arrivano alla location tra le **15:45 e le 15:50**.
Il Master li accoglie senza maschera, ne conosce l'identità e verifica che ciascuno abbia compreso e accettato il regolamento.
Durante questa fase la Signora è già all'interno del Cerchio Rosso e rimane **voltata di spalle**.
Il Master conduce quindi il briefing generale.
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## 7. Maschere
Prima dell'inizio del countdown il Master invita tutti i partecipanti a indossare le rispettive maschere.
Solamente dopo aver verificato che tutti siano mascherati permette alla Signora di voltarsi.
La maschera fa parte della ritualità del gioco e deve normalmente rimanere indossata.
Può tuttavia essere rimossa **immediatamente e senza alcuna penalità per motivi di sicurezza, salute o necessità**.
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# PARTE IV — IL TEMPO
## 8. Countdown
Alle **15:55** un segnale acustico annuncia l'inizio del countdown.
Sul grande display presente nell'area compare un conto alla rovescia di **5 minuti**.
Da questo momento i partecipanti possono completare la propria preparazione prevista dal gioco, mantenendo la maschera.
La Signora può osservarli dal Cerchio Rosso.
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## 9. Inizio
Alle **16:00 esatte** un secondo segnale acustico annuncia l'inizio ufficiale del Cerchio Rosso.
Il display passa immediatamente al timer principale:
**40:00**
Da questo momento il tempo diminuisce continuamente fino allo zero.
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# PARTE V — IL CONFINE ROSSO
## 10. Regola fondamentale del Cerchio
Dal momento dell'inizio della sessione i partecipanti possono avvicinarsi liberamente al Cerchio Rosso.
Non possono però oltrepassarne il confine di propria iniziativa.
Il nastro rosso costituisce un confine effettivo e non semplicemente indicativo.
L'ingresso non autorizzato costituisce una violazione grave del regolamento e può comportare l'immediata esclusione dalla sessione da parte del Master.
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## 11. Contatto attraverso il confine
Un partecipante situato all'esterno non può toccare la Signora.
La Signora può invece prendere l'iniziativa e raggiungere un partecipante con le mani oltre il perimetro.
Questo **non autorizza il partecipante a ricambiare automaticamente il contatto né a entrare nel Cerchio**.
Il partecipante deve attendere un eventuale invito vero e proprio.
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# PARTE VI — L'INVITO
## 12. Come avviene l'invito
Non esistono inviti mediante sguardi, cenni o interpretazioni soggettive.
Per invitare qualcuno, la Signora deve raggiungerlo intenzionalmente, prenderlo e **accompagnarlo oltre il confine del Cerchio Rosso**.
Il partecipante deve assecondare volontariamente il gesto.
Solo quando il partecipante ha effettivamente attraversato il perimetro l'invito può considerarsi completato.
Fino a quel momento rimangono integralmente valide le regole previste per chi si trova all'esterno.
La Signora può utilizzare la stessa procedura per invitare **anche il Master**.
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## 13. Chi rimane fuori
L'invito riguarda esclusivamente la persona scelta.
Gli altri partecipanti rimangono all'esterno e non sono autorizzati a oltrepassare il Cerchio.
L'ingresso di una persona non costituisce quindi un invito implicito per nessun altro.
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# PARTE VII — ALL'INTERNO DEL CERCHIO
## 14. Principio generale
L'invito nel Cerchio autorizza esclusivamente interazioni reciprocamente accettate e comprese nei limiti stabiliti durante il briefing.
Non costituisce consenso indiscriminato.
La Signora determina ritmo e posizioni delle interazioni e il partecipante deve assecondarne i movimenti senza imporre forza o posizioni differenti.
Sono vietati comportamenti bruschi, coercitivi o deliberatamente dolorosi e le pratiche indicate come escluse durante il briefing.
Un consenso precedentemente espresso può essere revocato in qualsiasi momento.
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# PARTE VIII — USCITA ACCIDENTALE DAL CERCHIO
## 15. La penalità
Se durante il normale svolgimento del roleplay la Signora oltrepassa accidentalmente o volontariamente il confine rosso, si applica una **penalità di gioco concordata durante il briefing**.
La penalità ha durata simbolica di **15 secondi per ciascun partecipante ancora presente**.
La penalità rimane in ogni caso subordinata al consenso della Signora e della persona coinvolta e può essere rifiutata o interrotta senza conseguenze.
Un'uscita dal Cerchio dovuta a safeword, “NO”, “STOP”, malessere, emergenza o intervento del Master **non costituisce mai infrazione e non comporta alcuna penalità**.
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# PARTE IX — INTERRUZIONE DEL GIOCO
## 16. Safeword
Prima dell'inizio il Master comunica a tutti la parola di sicurezza.
La Signora può pronunciarla in qualsiasi momento.
La sua pronuncia **congela immediatamente il gioco**.
Tutti interrompono ciò che stanno facendo e attendono le istruzioni del Master.
Il Master verifica la situazione e, insieme alla Signora, determina se sia possibile riprendere oppure se la sessione debba terminare.
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## 17. NO e STOP
La safeword non è l'unico sistema disponibile.
Un **“NO”** o uno **“STOP”** chiaramente pronunciato devono essere rispettati immediatamente.
Non occorre pronunciare la safeword per revocare il consenso a una singola interazione.
Analogamente, una manifestazione evidente di disagio o la perdita della capacità di comunicare normalmente devono indurre all'interruzione.
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# PARTE X — IL MASTER
## 18. Autorità arbitrale
Il Master supervisiona l'intera sessione e ha il compito di far rispettare il regolamento.
Prima delle 16:00 illustra le regole a tutti i presenti, Signora compresa.
La sua decisione arbitrale durante il gioco non è oggetto di discussione.
Il Master può interrompere un'interazione o l'intera sessione anche **senza safeword**, qualora ritenga che esista un problema di sicurezza o sospetti che la Signora o un partecipante non siano in condizione di comunicare adeguatamente.
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## 19. Il Master come partecipante
La Signora può invitare il Master nel Cerchio Rosso esattamente come qualsiasi altro partecipante.
Il Master non può entrarvi autonomamente.
Quando viene invitato è soggetto alle stesse regole e agli stessi limiti previsti per gli altri.
La sua funzione arbitrale, tuttavia, permane durante tutta la sessione.
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## 20. Esclusione
Una violazione grave delle regole può determinare l'immediata esclusione decisa dal Master.
Il partecipante escluso deve interrompere il gioco, rivestirsi e lasciare la location.
Gli altri partecipanti **non hanno alcun obbligo di intervenire fisicamente**.
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# PARTE XI — BEVANDE
## 21. Prima e durante il gioco
Durante l'accoglienza, il pre-briefing e il briefing può essere disponibile **una sola bottiglia di Prosecco**, insieme a diverse bevande analcoliche.
La gestione delle bevande è responsabilità del Master.
Dall'inizio della sessione delle **16:00** e fino alla sua conclusione sono disponibili **esclusivamente bevande analcoliche**.
Il Master può comunque impedire la partecipazione di chiunque ritenga non sufficientemente lucido per partecipare in sicurezza.
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# PARTE XII — FINE DELLA SESSIONE
## 22. Uscita individuale
Un partecipante può terminare anticipatamente la propria esperienza secondo le condizioni illustrate nel briefing.
Quando la sua partecipazione termina, deve allontanarsi dall'area di gioco, rivestirsi e accomiatarsi nel più breve tempo ragionevolmente possibile.
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## 23. Ore 16:40
Alle **16:40** il timer raggiunge lo zero.
Un segnale acustico dichiara concluso il Cerchio Rosso.
Qualunque interazione termina.
Gli eventuali partecipanti ancora presenti si rivestono e lasciano progressivamente il capannone.
Non esistono vincitori né vinti.
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# PARTE XIII — USCITA DELLA SIGNORA E DEBRIEFING
## 24. Fine del Cerchio
Durante il normale svolgimento della sessione la Signora rimane nel Cerchio fino all'uscita dell'ultimo partecipante, escluso il Master.
Questa regola decade **immediatamente** in presenza di safeword, “NO”, “STOP”, emergenza, necessità di sicurezza o decisione del Master.
Quando l'ultimo partecipante ha lasciato l'area di gioco, il Master dichiara formalmente concluso il vincolo del Cerchio.
La Signora può quindi oltrepassare la linea rossa.
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## 25. Decompressione
Il Master accompagna la Signora nell'area bar, dove può rinfrescarsi e iniziare il debriefing con l'eventuale compagno.
non è previsto limite di tempo al debriefing.
Questo momento non fa più parte del roleplay.
Serve a ristabilire una situazione ordinaria, confrontarsi sull'esperienza appena conclusa e verificare che non siano emersi problemi o situazioni da discutere.
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# REGOLA FINALE
Il Cerchio Rosso esiste solamente finché tutti scelgono di parteciparvi.
**Nessun ruolo, regola, timer, invito, penalità o ordine scenico può trasformare un'attività non desiderata in un obbligo.**
Alle **16:40** il gioco finisce.
Il Cerchio torna ad essere soltanto una linea rossa sul pavimento.
Vi invitiamo comunque a segnalarci i racconti che pensate non debbano essere pubblicati, sarà nostra premura riesaminare questo racconto.
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