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Prime Esperienze

il cerchio rosso: regolamento


di ademartelli
16.08.2026    |    584    |    3 6.0
"**Nessun ruolo, regola, timer, invito, penalità o ordine scenico può trasformare un'attività non desiderata in un obbligo..."
# IL CERCHIO ROSSO

## Regolamento ufficiale

**Il Cerchio Rosso** è un roleplay per soli adulti consenzienti, basato sull'osservanza di un confine fisico, sulla ritualità, sull'attesa e sulla libertà di iniziativa della Signora.
Gli orari indicati nel testo sono indicativi e sono concordati con la Signora.

Il Cerchio Rosso è stato sviluppato come rito di iniziazione per Signore senza esperienza o alle prime armi nel mondo Kink.
Il compagno della Signora può essere Partecipante del gioco o Assistente del Master

Non esistono vincitori né vinti: tutti devono essere soddisfatti.

La durata della sessione è di **40 minuti**, dalle **16:00 alle 16:40**. La durata rende chiari i confini di gioco per una donna senza esperienza

Tutti i partecipanti, compresa la Signora e il Master, conoscono e accettano integralmente il presente regolamento prima dell'inizio della sessione.

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## 1. Principio fondamentale e gerarchia delle regole

Qualunque elemento scenico o regola del Cerchio Rosso è subordinato alla seguente gerarchia:

**Sicurezza e consenso → decisione arbitrale del Master → limiti personali → regole del Cerchio Rosso → normali meccaniche di gioco.**

Nessuna regola, penalità o elemento del roleplay può prevalere sulla volontà effettiva di una persona di interrompere un'interazione.

La parola di sicurezza, così come un semplice e inequivocabile **“NO”** o **“STOP”**, ha precedenza assoluta su qualsiasi altra regola contenuta nel presente documento.

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# PARTE I — L'AREA DI GIOCO

## 2. La location

Il gioco si svolge all'interno di un ampio capannone industriale.

Una superficie libera di oltre **60 metri quadrati** costituisce l'area principale di gioco. Il pavimento è formato da piastrelle beige/rosa di circa 40 × 40 cm e la luce naturale proveniente da una vetrata posta in alto mantiene l'ambiente luminoso.

Al centro dello spazio viene realizzato sul pavimento, mediante nastro adesivo rosso, un cerchio avente raggio di circa **1,6 metri**.

Questo è il **Cerchio Rosso**.

Al centro del Cerchio è collocato uno sgabello alto da bar, che funge da piedistallo per la Signora.

A circa quattro metri dal Cerchio è presente un tavolino con piccolo buffet e bevande.

Durante la sessione sono disponibili **esclusivamente bevande analcoliche**.

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# PARTE II — LA SIGNORA

## 3. Arrivo e preparazione

La Signora arriva alla location alle **15:30**, trenta minuti prima dell'inizio ufficiale.

Viene accolta dal Master e accompagnata nell'anticamera dell'area di gioco per la preparazione.

La Signora indossa un passamontagna nero che lascia scoperti solamente occhi e bocca e un collare di pelle con anello, elemento puramente scenico che rappresenta, nell'ambito del roleplay, la sua sottomissione al Master.

Il Master la accompagna quindi all'interno del Cerchio Rosso.

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## 4. Permanenza nel Cerchio

Durante il normale svolgimento del gioco, la Signora rimane all'interno del Cerchio Rosso.

Può utilizzare liberamente lo spazio delimitato dal Cerchio e lo sgabello e assumere le pose che ritiene opportune.

Può avvicinarsi al perimetro e può protendere mani, braccia o viso oltre la linea rossa, purché rimanga fisicamente all'interno del Cerchio.

La Signora normalmente non parla, salvo autorizzazione del Master.

Questa regola è esclusivamente scenica e **non riguarda mai comunicazioni relative a consenso o sicurezza**: “NO”, “STOP”, la safeword o qualsiasi richiesta necessaria possono essere pronunciati in qualunque momento.

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## 5. Libertà della Signora

La Signora non è obbligata a scegliere o invitare alcun partecipante.

Può trascorrere l'intera sessione senza invitare nessuno nel Cerchio oppure decidere autonomamente di coinvolgere uno o più partecipanti.

Può inoltre iniziare un contatto con un partecipante che si trova all'esterno del Cerchio.

Tale iniziativa **non costituisce automaticamente un invito a entrare**.

Il partecipante che rimane all'esterno non acquisisce per questo alcun diritto di ricambiare il contatto.

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# PARTE III — I PARTECIPANTI

## 6. Arrivo

I partecipanti arrivano alla location tra le **15:45 e le 15:50**.

Il Master li accoglie senza maschera, ne conosce l'identità e verifica che ciascuno abbia compreso e accettato il regolamento.

Durante questa fase la Signora è già all'interno del Cerchio Rosso e rimane **voltata di spalle**.

Il Master conduce quindi il briefing generale.

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## 7. Maschere

Prima dell'inizio del countdown il Master invita tutti i partecipanti a indossare le rispettive maschere.

Solamente dopo aver verificato che tutti siano mascherati permette alla Signora di voltarsi.

La maschera fa parte della ritualità del gioco e deve normalmente rimanere indossata.

Può tuttavia essere rimossa **immediatamente e senza alcuna penalità per motivi di sicurezza, salute o necessità**.

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# PARTE IV — IL TEMPO

## 8. Countdown

Alle **15:55** un segnale acustico annuncia l'inizio del countdown.

Sul grande display presente nell'area compare un conto alla rovescia di **5 minuti**.

Da questo momento i partecipanti possono completare la propria preparazione prevista dal gioco, mantenendo la maschera.

La Signora può osservarli dal Cerchio Rosso.

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## 9. Inizio

Alle **16:00 esatte** un secondo segnale acustico annuncia l'inizio ufficiale del Cerchio Rosso.

Il display passa immediatamente al timer principale:

**40:00**

Da questo momento il tempo diminuisce continuamente fino allo zero.

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# PARTE V — IL CONFINE ROSSO

## 10. Regola fondamentale del Cerchio

Dal momento dell'inizio della sessione i partecipanti possono avvicinarsi liberamente al Cerchio Rosso.

Non possono però oltrepassarne il confine di propria iniziativa.

Il nastro rosso costituisce un confine effettivo e non semplicemente indicativo.

L'ingresso non autorizzato costituisce una violazione grave del regolamento e può comportare l'immediata esclusione dalla sessione da parte del Master.

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## 11. Contatto attraverso il confine

Un partecipante situato all'esterno non può toccare la Signora.

La Signora può invece prendere l'iniziativa e raggiungere un partecipante con le mani oltre il perimetro.

Questo **non autorizza il partecipante a ricambiare automaticamente il contatto né a entrare nel Cerchio**.

Il partecipante deve attendere un eventuale invito vero e proprio.

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# PARTE VI — L'INVITO

## 12. Come avviene l'invito

Non esistono inviti mediante sguardi, cenni o interpretazioni soggettive.

Per invitare qualcuno, la Signora deve raggiungerlo intenzionalmente, prenderlo e **accompagnarlo oltre il confine del Cerchio Rosso**.

Il partecipante deve assecondare volontariamente il gesto.

Solo quando il partecipante ha effettivamente attraversato il perimetro l'invito può considerarsi completato.

Fino a quel momento rimangono integralmente valide le regole previste per chi si trova all'esterno.

La Signora può utilizzare la stessa procedura per invitare **anche il Master**.

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## 13. Chi rimane fuori

L'invito riguarda esclusivamente la persona scelta.

Gli altri partecipanti rimangono all'esterno e non sono autorizzati a oltrepassare il Cerchio.

L'ingresso di una persona non costituisce quindi un invito implicito per nessun altro.

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# PARTE VII — ALL'INTERNO DEL CERCHIO

## 14. Principio generale

L'invito nel Cerchio autorizza esclusivamente interazioni reciprocamente accettate e comprese nei limiti stabiliti durante il briefing.

Non costituisce consenso indiscriminato.

La Signora determina ritmo e posizioni delle interazioni e il partecipante deve assecondarne i movimenti senza imporre forza o posizioni differenti.

Sono vietati comportamenti bruschi, coercitivi o deliberatamente dolorosi e le pratiche indicate come escluse durante il briefing.

Un consenso precedentemente espresso può essere revocato in qualsiasi momento.

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# PARTE VIII — USCITA ACCIDENTALE DAL CERCHIO

## 15. La penalità

Se durante il normale svolgimento del roleplay la Signora oltrepassa accidentalmente o volontariamente il confine rosso, si applica una **penalità di gioco concordata durante il briefing**.

La penalità ha durata simbolica di **15 secondi per ciascun partecipante ancora presente**.

La penalità rimane in ogni caso subordinata al consenso della Signora e della persona coinvolta e può essere rifiutata o interrotta senza conseguenze.

Un'uscita dal Cerchio dovuta a safeword, “NO”, “STOP”, malessere, emergenza o intervento del Master **non costituisce mai infrazione e non comporta alcuna penalità**.

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# PARTE IX — INTERRUZIONE DEL GIOCO

## 16. Safeword

Prima dell'inizio il Master comunica a tutti la parola di sicurezza.

La Signora può pronunciarla in qualsiasi momento.

La sua pronuncia **congela immediatamente il gioco**.

Tutti interrompono ciò che stanno facendo e attendono le istruzioni del Master.

Il Master verifica la situazione e, insieme alla Signora, determina se sia possibile riprendere oppure se la sessione debba terminare.

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## 17. NO e STOP

La safeword non è l'unico sistema disponibile.

Un **“NO”** o uno **“STOP”** chiaramente pronunciato devono essere rispettati immediatamente.

Non occorre pronunciare la safeword per revocare il consenso a una singola interazione.

Analogamente, una manifestazione evidente di disagio o la perdita della capacità di comunicare normalmente devono indurre all'interruzione.

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# PARTE X — IL MASTER

## 18. Autorità arbitrale

Il Master supervisiona l'intera sessione e ha il compito di far rispettare il regolamento.

Prima delle 16:00 illustra le regole a tutti i presenti, Signora compresa.

La sua decisione arbitrale durante il gioco non è oggetto di discussione.

Il Master può interrompere un'interazione o l'intera sessione anche **senza safeword**, qualora ritenga che esista un problema di sicurezza o sospetti che la Signora o un partecipante non siano in condizione di comunicare adeguatamente.

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## 19. Il Master come partecipante

La Signora può invitare il Master nel Cerchio Rosso esattamente come qualsiasi altro partecipante.

Il Master non può entrarvi autonomamente.

Quando viene invitato è soggetto alle stesse regole e agli stessi limiti previsti per gli altri.

La sua funzione arbitrale, tuttavia, permane durante tutta la sessione.

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## 20. Esclusione

Una violazione grave delle regole può determinare l'immediata esclusione decisa dal Master.

Il partecipante escluso deve interrompere il gioco, rivestirsi e lasciare la location.

Gli altri partecipanti **non hanno alcun obbligo di intervenire fisicamente**.

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# PARTE XI — BEVANDE

## 21. Prima e durante il gioco

Durante l'accoglienza, il pre-briefing e il briefing può essere disponibile **una sola bottiglia di Prosecco**, insieme a diverse bevande analcoliche.

La gestione delle bevande è responsabilità del Master.

Dall'inizio della sessione delle **16:00** e fino alla sua conclusione sono disponibili **esclusivamente bevande analcoliche**.

Il Master può comunque impedire la partecipazione di chiunque ritenga non sufficientemente lucido per partecipare in sicurezza.

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# PARTE XII — FINE DELLA SESSIONE

## 22. Uscita individuale

Un partecipante può terminare anticipatamente la propria esperienza secondo le condizioni illustrate nel briefing.

Quando la sua partecipazione termina, deve allontanarsi dall'area di gioco, rivestirsi e accomiatarsi nel più breve tempo ragionevolmente possibile.

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## 23. Ore 16:40

Alle **16:40** il timer raggiunge lo zero.

Un segnale acustico dichiara concluso il Cerchio Rosso.

Qualunque interazione termina.

Gli eventuali partecipanti ancora presenti si rivestono e lasciano progressivamente il capannone.

Non esistono vincitori né vinti.

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# PARTE XIII — USCITA DELLA SIGNORA E DEBRIEFING

## 24. Fine del Cerchio

Durante il normale svolgimento della sessione la Signora rimane nel Cerchio fino all'uscita dell'ultimo partecipante, escluso il Master.

Questa regola decade **immediatamente** in presenza di safeword, “NO”, “STOP”, emergenza, necessità di sicurezza o decisione del Master.

Quando l'ultimo partecipante ha lasciato l'area di gioco, il Master dichiara formalmente concluso il vincolo del Cerchio.

La Signora può quindi oltrepassare la linea rossa.

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## 25. Decompressione

Il Master accompagna la Signora nell'area bar, dove può rinfrescarsi e iniziare il debriefing con l'eventuale compagno.

non è previsto limite di tempo al debriefing.
Questo momento non fa più parte del roleplay.

Serve a ristabilire una situazione ordinaria, confrontarsi sull'esperienza appena conclusa e verificare che non siano emersi problemi o situazioni da discutere.

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# REGOLA FINALE

Il Cerchio Rosso esiste solamente finché tutti scelgono di parteciparvi.

**Nessun ruolo, regola, timer, invito, penalità o ordine scenico può trasformare un'attività non desiderata in un obbligo.**

Alle **16:40** il gioco finisce.

Il Cerchio torna ad essere soltanto una linea rossa sul pavimento.
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